Fye Admin

Messages: 585 Date d'inscription: 07/01/2011 Age: 19
 | Sujet: Annonces de Février 2012 Sam 4 Fév 2012 - 18:45 | |
| Annonces de Février 2012___________________________ On était mise à jour les sujets suivants:
- Le profil des factions, avec l'apport de nouvelles informations pour chaque faction.
| Spoiler: | | | " Alliance Asie-Pacifique
Nom officieux: l'Asie. Capitale: Tianjin, Chine du Nord. Âge: 178 ans. Pays fondateur: Chine, Inde, Australie. Territoire d'avant-guerre: Sud-ouest asiatique et Océanie, Station Alpha. Peuple: Les asiatiques. Fanion: Fond rouge avec un dragon Ti-Lung vert entourant un svastika blanc. Tenue militaire standard: Verte, avec le Ti-Lung brodé à l'épaule droite et un drapeau national à l'épaule gauche.
Union Américaine
Nom officieux: l'Amérique. Capitale: Houston, Texas, Sud des États-Unis. Âge: 90 ans. Pays fondateur: États-Unis, Canada, Mexique, Brésil et Argentine. Territoire d'avant-guerre: Amériques du Nord et du Sud, Station Delta. Peuple: Les américains. Fanion: Fond bleu avec l'aigle et le condor volant côte à côte devant une lumière blanche éblouissante. Tenue militaire standard: Bleue, avec un aigle ou un condor à l'épaule gauche selon l'origine (Nord pour l'un, Sud pour l'autre), et un drapeau national à l'épaule droite.
Grande République Stellaire
Nom officieux: La République Stellaire; Néo-Asia. Capitale: Colonie Arietis. Âge: 128 ans en tant que Néo-Asia / 69 ans en tant que GRS. Pays fondateur: AAP / Orion, Sirius, Centauri, Pegasi, Ceti, Cephei, Arietis. Territoire d'avant-guerre: Les Sept Colonies, Pulsar, Quelques colonies secondaires martiennes, Ceinture d'astéroïdes, Station Solaris et Station Helios. Peuple: Les stellaires; les républicains. Fanion: Fond rouge-noir avec sept étoiles blanches en cercle laissant chacune une traînée argentée en spirale vers le coin inférieur gauche. Tenue militaire standard: Rouge avec un fanion GRS à l'épaule droite.
Emperium Sanctis
Nom officieux: Saint-Empire; Empire Sacré; l'Empire; l'Europe. Capitale: Leviathan, localisation inconnue. Âge: 62 ans. Pays fondateur: Allemagne, Japon. Territoire d'avant-guerre: Pays germaniques, France, Japon, Station Oméga, Lune Artificielle, Der Engel (colonie secrète). Peuple: Les impériaux. Fanion: Un ouroboros violet aux lignes dorés s'enroule en le signe de l'infini et contient dans ses boucles le E et le S en lettre stylisées d'or. Un poing de fer pointant vers le haut du même violet aux lignes or se situe au-dessous, sur lequel le centre de l'ouroboros repose. Le tout est sur fond noir. Tenue militaire standard:Il existe deux tenues "propres" en plus de celle de combat; Une entièrement noire utilisée en règle générale et une plus complexe réservée aux cérémonies les plus importantes. Cette seconde comporte une balance entre le violet, le noir et le blanc et inclut des coutures de couleurs dorées. Version nippone de la tenue de cérémonie à apparence traditionnelle.
Union Terrienne
Nom officieux: La Terre. Capitale: Moscou. Âge: 3 mois Pays fondateur: UA, AAP, Russie. Territoire à sa création: Amériques, Asie/Pacifique, Orbite Terrestre, Afrique (affiliés seulement), Antarctique (protection juridique héritée du CSM). Peuple: Les terriens Fanion: Fanion électronique sur fond bleu-noir avec la Terre au milieu pivotante en montrant toujours sa face où le soleil est au zénith. Des auras bleutés balayent régulièrement la surface de la planète. Tenue militaire standard: Tenue standard des factions composantes, avec une Terre électronique brodée sous le nom du soldat. |
- La liste des forces auxiliaires, avec un paragraphe descriptif pour les forces maritimes et d'infanteries.
| Spoiler: | | | Concernant les unités marines, rares sont les nations à encore posséder des bâtiments militaires tels que les bateaux ou les sous-marins depuis l'apparition des nouvelles forces navales capable d'évoluer aussi bien sur et sous-mer jusqu'à une certaine profondeur, que dans l'atmosphère et dans l'espace. Cependant, en dehors des factions, toutes les organisations militaires -que ce soit privé ou public- n'ont pas forcément les moyens d'investir dans un vaisseau haut de gamme et se contentent dès lors d'une force maritime désuète. Il a été pensé de construire des unités mobiles sous-marine tel que des MS amphibies, mais la guerre sous-marine n’apparaît pas comme un enjeux suffisamment stratégique aux yeux des généraux pour permettre leur développement, surtout à l'heure où les combats se font principalement en atmosphère et dans l'espace.
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A propos des unités d'infanteries, celles-ci restent traditionnelles à ce qu'il se fait depuis la modernisation des armées au 20e siècle de l'ancien calendrier. Leur rôle n'a pas changé, mais leur équipement a nettement évolué. Partant de l'armement classique que l'on retrouve sur l'infanterie, des modifications ont été ajoutées pour améliorer leur efficacité; toutes les pièces d'armement de corps à corps, les armes à énergie utilisées pour les fusils de MS et les missiles à courte portée référencés dans le répertoire sont compatibles pour une miniaturisation à l'échelle humaine. Leur alimentation repose uniquement sur des recharges électriques standard adaptées pour un soldat.
En dehors des armes, les équipements de protection du soldat sont aussi nettement plus évoluées. Un pack médical embarqué, appelé simplement "pack de survie", est plaqué sur le torse du soldat pour des injections de produits médicaux directement dans le sang en cas de besoin afin d'aider à la guérison. Un IA contrôle directement les fonctions vitales du soldat, mais en cas dérèglement la fonction automatique s'éteint et le soldat est obligé de se soigner manuellement. Outre le pack de survie, le soldat bénéficie d'une combinaison renforcée élaborée avec des fibres d'alliages servant pour la construction des appareils motorisés, elle peut se voir ajouter des modules de combat auxiliaires tel que des boucliers électro-magnétiques référencés dans le répertoire et d'autres pièces standard compatibles aux êtres humains. |
- Les grades militaires, avec une description plus poussée des rangs, et quelques changements notables dans les forces de marines ainsi que dans les tableaux joints.
- La liste des MS de série avec l'ajout d'un indicateur de grade requis pour l'obtention de certains appareils.
- Le répertoire technologique avec l'apport de descriptions pour chaque catégorie et de nouvelles technologies.
| Spoiler: | | | Systèmes
Énergie/Propulsion
Les systèmes d'alimentation en énergie présentés sont sur le modèle des standards MS. Les Mobile Suits léger sont dotés des recharges électriques, tandis que la taille et la masse qu'ajoutent les Nano-réacteurs en contre-parti de leur puissance sur les MS en font des unités lourdes. Pour rappel, les nano-réacteurs sont des modèles réduits des réacteurs alimentant les forces navales; les forces auxiliaires quant à elle sont généralement alimentées par des recharges électriques.
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Blindages
Le blindage est constitué d'alliages de différentes matières, qui constituent la paroi des forces navales, des MS et des forces auxiliaires, sans oublier les combinaisons des soldats eux-même.
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Boucliers et champs de force
Les boucliers et les champs de force sont de nouvelles technologies répondant à l'agression démesurée provoquée par les armes à énergie. Complémentaire des blindages, ils assurent une protection efficace qui toutefois demande un apport d'énergie conséquent ou une maintenance pénible.
X X Phase Shift: Cette coopération UA/ES consiste en un double champ énergétique et magnétique au dessus du blindage d'un appareil. Le champs magnétique force les balles et les missiles à exploser un peu avant leur point d'impact réduisant les dégâts et le champs énergétique absorbe une partie de l'énergie des lasers les rendant moins dangereux pour le blindage principal. Cette technologie est très gourmande en énergie et ne peut être utilisée qu'avec un Nano-réacteur de Série F, son adaptation à l'échelle humaine n'est pas encore possible.
X Bouclier Ablatif: Cet équipement est un bouclier métallique de formes variées tout ce qu'il y a de plus classique, à la différence près que celui-ci est constitué de cinq couches de blindage ablatif. Ce blindage, bien qu'inutile pour la construction d'appareil, a une propriété très intéressante: à défaut d'être résistant, lorsque l'une des couches fond, seule une et une seule couche fond. Par conséquent, bien que les couches en tant que telle fondent facilement, un tir d'arme énergétique avec la puissance pour pulvériser dix, vingt ou même cent couches de blindage ablatif n'en détruit toujours qu'une seule. Cependant, une arme extrêmement puissante ou à tir continu pourra dans de plus rare cas le balayer entièrement. Le blindage ablatif ne fonctionne qu'avec les armes à énergies.
X Bouclier "Sacrifice": Originellement monté sur la frégate AAP du même nom, il s'agit d'un générateur de bouclier dont la projection est contrôlée. C'est-à-dire qu'au lieu d'enrober l'utilisateur d'une sphère, le bouclier s'élève sous la forme d'un "mur" deux-dimensionnel à la forme et aux dimensions désirées, permettant de créer un bouclier au sens traditionnel du terme qui est très puissant et beaucoup plus résistant aux armes à énergie qu'un bouclier ablatif.
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Auxiliaires
Les équipements auxiliaires représentent généralement des appareils technologiques annexes à l'armement, qui peut s'avérer d'un grand avantage tactique au combat s'ils sont bien utilisés. Attention toutefois, certaines pièces ne peuvent être utilisée à échelle humaine ou à échelle d'un MS.
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X Mirage Celluloïd: Cette technologie de camouflage rends un appareil visuellement invisible pour un certains temps mais il peut encore être détecté aux niveaux thermiques et radar. Des recherches en nano-technologies sont en développement pour appliquer cette technologie à l'échelle humaine, sans grand succès pour le moment.
X Réserve énergétique: Petit module au dos d'un MS ou d'un soldat contenant jusqu'à cinq Recharge Énergétiques. Avec ceci, un soldat peut recharger un appareil fonctionnant avec le système électrique sans retourner à la base ou son vaisseau. Cependant, le processus de rechargement prend 15 secondes se qui rend l'appareil inutilisable.
X Brouilleur: Ce module neutralise toutes les communications dans un secteur. Bien qu'il brouille les communications ennemies, l'utilisateur ne peut pas non plus communiquer avec qui que se soit pendant que ce système est actif.
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X Décharge EMP: Utilisable uniquement par un MS, cet appareil à usage unique propulse une puissante décharge électromagnétique qui perturbe et grille les circuits des machines alentours. Comme pour le brouilleur, l'impulsion endommagera aussi le MS l'utilisant à moins de complètement couper le MS et d'utiliser l'EMP de manière individuelle. Cette méthode rends le MS vulnérable pour un moment le temps d'activer l'impulsion.
X Mines Spatiales: Disposé dans l'espace, ces mines, de la taille d'une roue de tracteur, sont équipés d'un radar longue portée leur permettant d'identifier les navires et toute forme d'agression à proximité. Si elles repèrent une menace potentielle, elles déploient un mirage celluloïd les rendant quasi-invisible étant donnée qu'elles sont difficilement repérable à la base à cause de leur absence de chaleur. Incapable de se mouvoir, elles utilisent un champs électromagnétique qui les attirent automatiquement près d'une cible dangereuse selon leur ordinateur de bord, et les font exploser dans une violente charge. Les boucliers, les champs de force et les brouilleurs n'ont généralement pas d'effet contre elles, mais une violente explosion à proximité peut les faire s'auto-détruire en les rendant instable. Des navires ou même des appareils mobiles peuvent "mouiller" des mines, c'est à dire les déposer sur le terrain et les activer.
X Contre-mesures spatiales: Larguée dans l'espace par un navire ou un appareil mobile, ces sondes émettent un signal électromagnétique ayant pour but d'attirer les mines spatiales alentour pour les faire exploser sur elles. C'est la technique du "dragage de mines".
Armes
Corps-à-Corps
Les armes de mêlées occupent une place de choix depuis l'apparition des Mobiles Suits. L'intérêt nouveau pour ces armes a relancé des conceptions les plus diverses et a profité notamment à l'infanterie, où de nombreux modèles réduits ont été fabriqués pour le soldat.
X Poignard T4S3: arme de secours très facile à produire et équiper, généralement rangé au niveau de la ceinture, il s'agit d'un lourd poignard fait d'un alliage de Titane et d'acier
X Vibro-lame: plus court que le poignard et demandant une petite quantité d'énergie pour utiliser, il s'agit d'une lame Vibrant a très haute fréquence afin de provoquer de la friction et par le fait même de l'énergie calorique et percer plus facilement les blindages.
X Sabre T4S3: Arme de combat corps-à-corps standard pour les unités régulières. Du même alliage que le poignard il peut infliger des dégâts conséquent.
X Sabre laser: arme de combat corps-à-corps assez commune mais pas nécessairement de fréquente utilisation. la lame est plus puissante que celle d'une sabre en T4S3 mais nécessite une bonne quantité d'énergie et est sujet aux problèmes. Bien que le terme sabre soit utilisé, de nombreux modèles d'armes de mêlée peuvent être fabriqué.
X Volt Fist: poing renforcé muni de nombreux pics électrifiés sur les doigts qui inflige des décharges électriques centralisées à l'impact. Cette arme est de plus en plus populaire car il n'y à pas besoin de l'équiper ou de la déséquiper en changeant d'arme.
Missiles
Avec l'apparition des champs de forces et des boucliers pour contrer les lasers, les missiles devinrent des armes intéressantes face aux armes à énergie considérées un temps comme l'avenir dans les conflits. Sur GCD, on distingue les missiles par portée utile: les missiles courtes portées sont utilisés en combat de mêlées, les moyennes portées dans les combats distants entre vaisseaux, et les longues portées entre cible hors de champ de combat. Nous considérons la portée en rapport proportionnel avec la capacité de destruction des missiles, de même pour leur taille: plus un missile a une porté utile importante, plus il est imposant et destructeur. A noter que l'interception des missiles n'est pas choses aisées: les plus gros sont munis de systèmes furtifs voir de micro-bouclier pour réduire les chances d'interception, en plus de leur vitesse très élevée. Pour garder un équilibre en RP, les missiles très longue portée ou missile "stratégique" sont interdits.
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X MRM "Ocean": Torpille moyenne portée standard utilisée pour les attaques maritimes. Pour palier le manque cruel de productivité de torpilles, ce modèle a été conçu avec une tête vide que l'on peut équiper des charges conventionnelles des missiles moyennes et courtes portées.
X LRM "Sacrifice": Missile longue portée de faible capacité de destruction, construit uniquement dans le but d'intercepter les missiles longues portées ennemis. Il est guidé à distance par un opérateur et en vol par un IA afin de le verrouiller sur la cible et espérer déjouer les systèmes de furtivité des plus gros missiles. En batterie de 2 à 4.
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Armes Balistiques
De même que les missiles, les armes balistiques pouvaient être amené à disparaître avec l'essor des armes à énergie. Toutefois, les besoins énergétiques quasi-nul de cet armement malgré les munitions à devoir apporter ont toujours suscité l'intérêt des militaires.
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Armes à énergie
Développée récemment dans l'histoire militaire, les armes à énergie sont désormais indispensable pour espérer remporter un conflit. Allant des fusils chez l'infanterie aux canons les plus imposants sur les navires les plus massif, les armes à énergie se retrouvent partout et se révèlent dévastatrices, mais aussi très gourmande.
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- La liste des forces navales, avec l'ajout de paragraphes descriptifs des forces navales et de l'organisation d'un navire.
| Spoiler: | | | En lisant les grades militaires, vous avez peut-être noté que nous faisons une distinction particulière entre vaisseaux "léger" et "lourd", cependant ce n'est pas le cas dans ce lexique consacré aux forces navales, du moins en apparence. En effet, chaque vaisseau est classé par fonction, qui révèle implicitement son armement, ses capacités techniques mais aussi ses caractéristiques physiques. De ce fait, en connaissant la fonction d'un vaisseau, vous pouvez aisément deviner si c'est un vaisseau "léger" ou "lourd"; si vous souhaitez d'ailleurs faire votre propre vaisseau, comprendre cette logique vous sera très utile.
Considérer les vaisseaux comme "légers" ceux ayant les fonctions suivantes: - La corvette, vaisseau militaire de petite taille, embarquant des armes légères d'interception de vaisseaux ou d'unités mobiles. Il sert généralement pour l'escorte de vaisseaux plus importants ou pour des missions de surveillance ou de reconnaissance d'un territoire. - Le frégate, vaisseau militaire de taille moyenne, sa principale fonction est défensive. On y retrouve en général des armes variées couplées à une bonne capacité de défense et de mouvement, ce qui en fait un bâtiment important pour les missions en zone à risque, pour la défense anti-mobile, les attaques rapides ou encore les combats groupés. - Le bâtiment de soutien, vaisseau relativement peu armé en général et dont la principale importance est d'apporter une aide à ses alliés. Cette aide peut être matériel avec du ravitaillement, ou militaire en transportant des troupes d'infanteries ou encore des unités mobiles. Toutefois ce ne sont pas des transporteurs qui eux ne sont pas armés.
Considérer les vaisseaux "lourd" ceux ayant les fonctions suivantes: - Le Porte-nef, vaisseau gigantesque ayant pour but principal de transporter de nombreuses unités mobiles. Ce genre de vaisseau massif coûte très cher et se place généralement au coeur d'une flotte pour l'alimenter en appareils mobiles. - Le croiseur, vaisseau de grande taille ayant un armement très variés lui offrant un important potentiel de destruction, combiné à cela une vitesse d’exécution en faisant l'un des meilleurs vaisseaux de combats contre les autres vaisseaux. Il peut facilement opérer seul pour des missions de grande importance tant sa puissance est phénoménale; le seul bémol est à mettre à une capacité de hangar souvent réduite voir inexistante. - Le destroyer, vaisseau de guerre de taille moyenne, légèrement plus grand qu'un frégate. Sa particularité est de sacrifier sa mobilité pour obtenir une capacité défensive et offensive accrue, avec un blindage massif et de très nombreuses pièces lourdes pour la lutte anti-vaisseau. Sa principale fonction est d'escorter les navires importants au sein des flottes. - Le cuirassé, vaisseau de guerre équivalent au croiseur, à la différence près que son armement est plus accès sur la destruction de masse que sur la polyvalence et le mouvement avec des pièces des plus grosses qu'il soit et un blindage très lourd. A cause de son coût, il a été relativement abandonné, mise à part pour en faire des navires amiraux.
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Pour vous aider à comprendre le fonctionnement d'un navire, nous vous proposons une description brève de certains de ces compartiments, tous régis par un quartier-maître responsable devant le commandant de bord. ° La passerelle: C'est le centre nerveux du navire, elle donne une vue sur l'horizon par l'intermédiaire de fenêtres. De là, tout les rapports sur l'activité de l'équipage sont transmis ainsi que les ordres, et c'est depuis ce poste qu'est contrôlé la navigation. ° Le pont: Prolongement de la passerelle, c'est ici que se situe le pilote-opérateur du vaisseau qui assure la navigation. ° La salle des opérations: Parfois appelé "centre des informations de combat"(CIC), c'est un autre prolongement de la passerelle situé dans un compartiment protégé des agressions extérieures. Depuis ce poste, tout les opérateurs-techniciens en logistiques et en tactiques sont réunis pour assurer la mission du navire pendant et en dehors des combats par le contrôle des appareils de mesures, d'armements etc. ° Le poste central de sécurité: Ce poste a pour objectif de prévenir et recenser toutes les avaries que peut connaitre un navire pour coordonner des opérations rapides de réparations et de luttes. Les matelots à ce poste prennent aussi en charge l'entretien des nacelles de survie. ° La salle des machines: Coeur du fonctionnement du vaisseau, c'est ici que se trouve les réacteurs principaux et auxiliaires, ainsi que les systèmes de propulsions. Depuis ce poste est contrôlé la puissance des machines, la production et l'utilisation de l'énergie. ° Le hangar: Il existe au moins un hangar dans chaque navire pour contenir et stocker des marchandises. Les autres hangars potentiels sont plus fonctionnels et servent généralement à accueillir des appareils mobiles. ° Les compartiments d'équipages: Nombreux et variés, les compartiments de l'équipage abritent des compartiments de repos, de restauration, de toilettes, de soin, de briefing, et tout autre fonction qui peut s'avérer utile pour le navire. |
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Fye Admin

Messages: 585 Date d'inscription: 07/01/2011 Age: 19
 | Sujet: Re: Annonces de Février 2012 Lun 6 Fév 2012 - 21:04 | |
| La hiérarchie du forum présente depuis l'ouverture officielle a été revue partiellement aujourd'hui. Sont concernés les catégories suivantes:
- Le Nexus, qui permet les archives centrales et l'académie du RP pour se cibler autour de nouveaux sous-forums "Recrutement", "Relations Internes" et "Relations Externes", reprenant respectivement les informations devenus les ressources avec les dossiers personnels et militaires, les annonces avec la partie suggestion de "soutien et suggestion" devenu "Débats", et le partenariat avec la pub.
- La zone de détente, appelé désormais "Espace membres", avec un nouveau sous-forum reprenant la partie Soutien de "Soutien et suggestions" qui fusionne avec l'académie du RP.
- Le stockage est esseulé et est désormais appelé "archives". |
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